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Spécifications techniques

  1. Processeur principal : NEC VR4300 (93.75 MHz), basé sur les processeurs RISC de la série MIPS R4300i.
    • Cache L1: 24 KO, répartis en 16KO pour les instructions et 8KO pour les données.
    • Pas de cache L2.
    • Fabriqué par NEC, gravure en 35 µm.
    • Bus 32 bit (adresses et données).
    • Jeu d'instruction : MIPS R4000 64-bit.
    • Mémoire adressable : 4GO (et 1TO en virtuel).
    • 4.6 millions de transistors.
    • Pipeline scalaire à 5 niveaux, FPU intégré.
    • Capable d'effectuer 93 millions d'opérations à la seconde.
    • Bande passante : 250MO/s (non DMA).
    • Le microprocesseur ne peut accéder directement à la RAM.
  2. Processeurs graphiques: SGI 62.5 MHz 64-bit RCP (Co-processeur "Reality"), contenant 2 sous-processeurs.
    • RSP (Reality Signal Processor), qui contrôle les graphismes 3D et les fonctions sonores.
      • Processeur vectoriel 8bit basé sur un MIPS R4000.
      • Programmable par microcode (µcode). Possibilité d'ajouter et modifier des fonctions existantes.
      • Transformation, clipping, lumières, "triangle setup", et décodage audio (peut aussi être géré par le processeur central).
      • Polygones affichables : à la base environ 100000 polygones par seconde sans perte de qualité. Quelques jeux plus récents en affichaient plus grâce à des optimisations du microcode du processeur graphique.
    • RDP (Reality Drawing Processor), chargé de la gestion hardware des effets sur les pixels.
      • Z-buffering : relations dans l'espace entre les objets 3D (le héros est-il devant ou derrière le décor? La voiture est-elle à droite ou à gauche de l'autre?).
      • Anti-aliasing : arêtes des polgones et séparations plus naturelles (effet "escaliers" atténué).
      • Texture mapping : positionnement des images et textures sur les polygones.
      • Bilinear filtering : évite le blocage de textures lors des redimensionnements grâce à un effet de flou.
      • Mip-mapping : permet de créer des textures distantes avec différents degrés de précision.
      • Trilinear mip-map interpolation : filtre les mip-maps et les textures intelligemment sans blocage. La capacité de filtrage de la Nintendo 64 n'est pas totalement précise, elle a été réduite pour diminuer les opérations mathématiques lourdes.
      • Texture mapping respectueux des perspectives : évite les disparitions ou altérations de textures lors d'un changement d'angles.
      • Environment mapping.
      • Ombrages de Gouraud, niveau de remplissage d'environ 30 millions de pixels à la seconde lorsque le Z-buffering est actif.
    • Bus de données interne de 128bits entre le RSP et le RDP. Bande passante d'environ 1Gb/sec.
    • Resolution : de 256 x 224 à 640 x 480 pixels.
    • Palette couleurs disponible : 16.7 millions de couleurs, 32768 affichables simultanément.
  3. RAM : 4 MO RDRAM (peut être étendue jusqu'à 8 M0 grâ aux 4 MO de l'Expansion Pak).
    • Data path : 9-bit à 500 MHz
    • Bande passante mémoire possible : 562.5 MO/sec.
    • Délai de latence d'environ 640ns.
  4. Son :
    • 16-bit Stéréo. Support ADPCM. Certains jeux utilisent des musiques au format MP3, gérés par le code du jeu lui-même.
    • Canaux : 100 PCM maximum (la moyenne va de 16 à 24). Chaque canal consomme environ 1% des ressources du microprocesseur.
    • Sampling : 48.0 kHz maximum (44.1 kHz est la qualité des musiques sur 1 CD).
  5. Media : cartouches allant de 32Mb (4MO) à 512Mb (64MO).
  6. Dimensions :
    • Longueur : 160mm
    • Largeur (profondeur) : 190mm
    • Hauteur : 73mm
  7. Poids : 1.1 kg
  8. Port manettes : 4
  9. Manette : 1 stick analogique, 2 gachettes latérales, une croix digitale, 6 boutons d'action, 1 bouton start, et une gachette digitale.

Derniers messages du forum

lecks dans Les News Nintendo64EVER
Merci la copine ^^

lecks dans Avis et remarques sur le site
je te donne la mienne au cas ou : lecks (at) hotmail (point) fr Au fait en passant y a un bug sur le site dans la section vente... si je clique je...

Lord Suprachris dans Les News Nintendo64EVER
Bonjour à nos visiteurs. Aujourd'hui, une quinzaine de jeux sont illustrés par des scans complets de leurs boîtes, cartouches et notices. On dit merci...

zestorm dans Les News Nintendo64EVER
Et oui, une petite news, cela fait longtemps ! Mais pas grand chose à e mettre sous la dent, juste quelques ajouts de serial et quelques versions de...

zestorm dans NHL Blades of Steel '99
Sur ta version, le titre est bien NHL Blades of steel 99 huh et non NHL Pro 99 ?

zestorm dans Michael Owens WLS 2000
Merci pour ta contribution, je vais répertorier tout ça sous peu wink

azerty312 dans Michael Owens WLS 2000
pour telefoot soccer 2000 Genre : Football Développeurs : Silicon Dreams Editeur : Eidos Interactive Date de sortie : ??/??/huh? Nombre de joueurs...

azerty312 dans Batman of the Future : Return of the Joker
pour la version EUR serial notice : NUS-NJQP-EUR

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