Nintendo64EVER - Les spécifications techniques de la Nintendo 64
Nintendo64EVER, la référence Nintendo 64 sur le net!
Pas encore inscrit ? Venez vous inscrire sur notre nouveau forum

Spécifications techniques

  1. Processeur principal : NEC VR4300 (93.75 MHz), basé sur les processeurs RISC de la série MIPS R4300i.
    • Cache L1: 24 KO, répartis en 16KO pour les instructions et 8KO pour les données.
    • Pas de cache L2.
    • Fabriqué par NEC, gravure en 35 µm.
    • Bus 32 bit (adresses et données).
    • Jeu d'instruction : MIPS R4000 64-bit.
    • Mémoire adressable : 4GO (et 1TO en virtuel).
    • 4.6 millions de transistors.
    • Pipeline scalaire à 5 niveaux, FPU intégré.
    • Capable d'effectuer 93 millions d'opérations à la seconde.
    • Bande passante : 250MO/s (non DMA).
    • Le microprocesseur ne peut accéder directement à la RAM.
  2. Processeurs graphiques: SGI 62.5 MHz 64-bit RCP (Co-processeur "Reality"), contenant 2 sous-processeurs.
    • RSP (Reality Signal Processor), qui contrôle les graphismes 3D et les fonctions sonores.
      • Processeur vectoriel 8bit basé sur un MIPS R4000.
      • Programmable par microcode (µcode). Possibilité d'ajouter et modifier des fonctions existantes.
      • Transformation, clipping, lumières, "triangle setup", et décodage audio (peut aussi être géré par le processeur central).
      • Polygones affichables : à la base environ 100000 polygones par seconde sans perte de qualité. Quelques jeux plus récents en affichaient plus grâce à des optimisations du microcode du processeur graphique.
    • RDP (Reality Drawing Processor), chargé de la gestion hardware des effets sur les pixels.
      • Z-buffering : relations dans l'espace entre les objets 3D (le héros est-il devant ou derrière le décor? La voiture est-elle à droite ou à gauche de l'autre?).
      • Anti-aliasing : arêtes des polgones et séparations plus naturelles (effet "escaliers" atténué).
      • Texture mapping : positionnement des images et textures sur les polygones.
      • Bilinear filtering : évite le blocage de textures lors des redimensionnements grâce à un effet de flou.
      • Mip-mapping : permet de créer des textures distantes avec différents degrés de précision.
      • Trilinear mip-map interpolation : filtre les mip-maps et les textures intelligemment sans blocage. La capacité de filtrage de la Nintendo 64 n'est pas totalement précise, elle a été réduite pour diminuer les opérations mathématiques lourdes.
      • Texture mapping respectueux des perspectives : évite les disparitions ou altérations de textures lors d'un changement d'angles.
      • Environment mapping.
      • Ombrages de Gouraud, niveau de remplissage d'environ 30 millions de pixels à la seconde lorsque le Z-buffering est actif.
    • Bus de données interne de 128bits entre le RSP et le RDP. Bande passante d'environ 1Gb/sec.
    • Resolution : de 256 x 224 à 640 x 480 pixels.
    • Palette couleurs disponible : 16.7 millions de couleurs, 32768 affichables simultanément.
  3. RAM : 4 MO RDRAM (peut être étendue jusqu'à 8 M0 grâ aux 4 MO de l'Expansion Pak).
    • Data path : 9-bit à 500 MHz
    • Bande passante mémoire possible : 562.5 MO/sec.
    • Délai de latence d'environ 640ns.
  4. Son :
    • 16-bit Stéréo. Support ADPCM. Certains jeux utilisent des musiques au format MP3, gérés par le code du jeu lui-même.
    • Canaux : 100 PCM maximum (la moyenne va de 16 à 24). Chaque canal consomme environ 1% des ressources du microprocesseur.
    • Sampling : 48.0 kHz maximum (44.1 kHz est la qualité des musiques sur 1 CD).
  5. Media : cartouches allant de 32Mb (4MO) à 512Mb (64MO).
  6. Dimensions :
    • Longueur : 160mm
    • Largeur (profondeur) : 190mm
    • Hauteur : 73mm
  7. Poids : 1.1 kg
  8. Port manettes : 4
  9. Manette : 1 stick analogique, 2 gachettes latérales, une croix digitale, 6 boutons d'action, 1 bouton start, et une gachette digitale.

Le jeu du moment

WCW Mayhem

WCW Mayhem est un jeu de catch mettant en vedette les stars de la WCW.

Derniers messages

LordSuprachris dans Présentations
Bienvenue parmi nous, cher nouveau possesseur de la plus merveilleuse des consoles laugh Merci pour le compliment, on essaie d'tre le plus exhaustif

Nicoblm dans Présentations
Bonjour tous, je viens d'acqurir une N64, je ne l'ai jamais eue auparavant donc c'est un petit rve qui s'accomplit. Trs impressionn par la

Zestorm dans Les news Nintendo64EVER
J'ai ajouté une vingtaine de magazines Gamepro, Q64 et EGM américains, uniquement la partie Nintendo 64. Vous pourrez retrouver les tests et les

LordSuprachris dans Les news Nintendo64EVER
At the start of 2021, two new small features are available on the site. The languages ​​of the boxes and manuals are now specified on the majority

LordSuprachris dans Les news Nintendo64EVER
En ce début d'année 2021, deux nouvelles petites features sont disponibles sur le site. Les langues des boîtes et des notices sont désormais

LordSuprachris dans Les news Nintendo64EVER
Better late than never, the Wii U ports of Nintendo 64 games are now listed on the site.

LordSuprachris dans Les news Nintendo64EVER
Mieux vaut tard que jamais, les portages Wii U de jeux Nintendo 64 sont désormais référencés sur le site.

LordSuprachris dans Les news Nintendo64EVER
Nintendo64EVER is also gradually evolving in terms of design. Rather than setting up a whole new site in the shadows and throwing it around all at

Anglais