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Spécifications techniques

  1. Processeur principal : NEC VR4300 (93.75 MHz), basé sur les processeurs RISC de la série MIPS R4300i.
    • Cache L1: 24 KO, répartis en 16KO pour les instructions et 8KO pour les données.
    • Pas de cache L2.
    • Fabriqué par NEC, gravure en 35 µm.
    • Bus 32 bit (adresses et données).
    • Jeu d'instruction : MIPS R4000 64-bit.
    • Mémoire adressable : 4GO (et 1TO en virtuel).
    • 4.6 millions de transistors.
    • Pipeline scalaire à 5 niveaux, FPU intégré.
    • Capable d'effectuer 93 millions d'opérations à la seconde.
    • Bande passante : 250MO/s (non DMA).
    • Le microprocesseur ne peut accéder directement à la RAM.
  2. Processeurs graphiques: SGI 62.5 MHz 64-bit RCP (Co-processeur "Reality"), contenant 2 sous-processeurs.
    • RSP (Reality Signal Processor), qui contrôle les graphismes 3D et les fonctions sonores.
      • Processeur vectoriel 8bit basé sur un MIPS R4000.
      • Programmable par microcode (µcode). Possibilité d'ajouter et modifier des fonctions existantes.
      • Transformation, clipping, lumières, "triangle setup", et décodage audio (peut aussi être géré par le processeur central).
      • Polygones affichables : à la base environ 100000 polygones par seconde sans perte de qualité. Quelques jeux plus récents en affichaient plus grâce à des optimisations du microcode du processeur graphique.
    • RDP (Reality Drawing Processor), chargé de la gestion hardware des effets sur les pixels.
      • Z-buffering : relations dans l'espace entre les objets 3D (le héros est-il devant ou derrière le décor? La voiture est-elle à droite ou à gauche de l'autre?).
      • Anti-aliasing : arêtes des polgones et séparations plus naturelles (effet "escaliers" atténué).
      • Texture mapping : positionnement des images et textures sur les polygones.
      • Bilinear filtering : évite le blocage de textures lors des redimensionnements grâce à un effet de flou.
      • Mip-mapping : permet de créer des textures distantes avec différents degrés de précision.
      • Trilinear mip-map interpolation : filtre les mip-maps et les textures intelligemment sans blocage. La capacité de filtrage de la Nintendo 64 n'est pas totalement précise, elle a été réduite pour diminuer les opérations mathématiques lourdes.
      • Texture mapping respectueux des perspectives : évite les disparitions ou altérations de textures lors d'un changement d'angles.
      • Environment mapping.
      • Ombrages de Gouraud, niveau de remplissage d'environ 30 millions de pixels à la seconde lorsque le Z-buffering est actif.
    • Bus de données interne de 128bits entre le RSP et le RDP. Bande passante d'environ 1Gb/sec.
    • Resolution : de 256 x 224 à 640 x 480 pixels.
    • Palette couleurs disponible : 16.7 millions de couleurs, 32768 affichables simultanément.
  3. RAM : 4 MO RDRAM (peut être étendue jusqu'à 8 M0 grâ aux 4 MO de l'Expansion Pak).
    • Data path : 9-bit à 500 MHz
    • Bande passante mémoire possible : 562.5 MO/sec.
    • Délai de latence d'environ 640ns.
  4. Son :
    • 16-bit Stéréo. Support ADPCM. Certains jeux utilisent des musiques au format MP3, gérés par le code du jeu lui-même.
    • Canaux : 100 PCM maximum (la moyenne va de 16 à 24). Chaque canal consomme environ 1% des ressources du microprocesseur.
    • Sampling : 48.0 kHz maximum (44.1 kHz est la qualité des musiques sur 1 CD).
  5. Media : cartouches allant de 32Mb (4MO) à 512Mb (64MO).
  6. Dimensions :
    • Longueur : 160mm
    • Largeur (profondeur) : 190mm
    • Hauteur : 73mm
  7. Poids : 1.1 kg
  8. Port manettes : 4
  9. Manette : 1 stick analogique, 2 gachettes latérales, une croix digitale, 6 boutons d'action, 1 bouton start, et une gachette digitale.

Le jeu du moment (aléatoire)

ClayFighter 63 1/3

Earthworm Jim contre le bonhomme de neige ()

ClayFighter 63 1/3 est un jeu de combat en 2D opposant des personnages en plasticine dans des environnements en 3D.

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darius dans Présentations
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