Nintendo64EVER, la référence Nintendo 64 sur le net!
Pas encore inscrit ? Venez vous inscrire sur notre nouveau forum

Spécifications techniques

  1. Processeur principal : NEC VR4300 (93.75 MHz), basé sur les processeurs RISC de la série MIPS R4300i.
    • Cache L1: 24 KO, répartis en 16KO pour les instructions et 8KO pour les données.
    • Pas de cache L2.
    • Fabriqué par NEC, gravure en 35 µm.
    • Bus 32 bit (adresses et données).
    • Jeu d'instruction : MIPS R4000 64-bit.
    • Mémoire adressable : 4GO (et 1TO en virtuel).
    • 4.6 millions de transistors.
    • Pipeline scalaire à 5 niveaux, FPU intégré.
    • Capable d'effectuer 93 millions d'opérations à la seconde.
    • Bande passante : 250MO/s (non DMA).
    • Le microprocesseur ne peut accéder directement à la RAM.
  2. Processeurs graphiques: SGI 62.5 MHz 64-bit RCP (Co-processeur "Reality"), contenant 2 sous-processeurs.
    • RSP (Reality Signal Processor), qui contrôle les graphismes 3D et les fonctions sonores.
      • Processeur vectoriel 8bit basé sur un MIPS R4000.
      • Programmable par microcode (µcode). Possibilité d'ajouter et modifier des fonctions existantes.
      • Transformation, clipping, lumières, "triangle setup", et décodage audio (peut aussi être géré par le processeur central).
      • Polygones affichables : à la base environ 100000 polygones par seconde sans perte de qualité. Quelques jeux plus récents en affichaient plus grâce à des optimisations du microcode du processeur graphique.
    • RDP (Reality Drawing Processor), chargé de la gestion hardware des effets sur les pixels.
      • Z-buffering : relations dans l'espace entre les objets 3D (le héros est-il devant ou derrière le décor? La voiture est-elle à droite ou à gauche de l'autre?).
      • Anti-aliasing : arêtes des polgones et séparations plus naturelles (effet "escaliers" atténué).
      • Texture mapping : positionnement des images et textures sur les polygones.
      • Bilinear filtering : évite le blocage de textures lors des redimensionnements grâce à un effet de flou.
      • Mip-mapping : permet de créer des textures distantes avec différents degrés de précision.
      • Trilinear mip-map interpolation : filtre les mip-maps et les textures intelligemment sans blocage. La capacité de filtrage de la Nintendo 64 n'est pas totalement précise, elle a été réduite pour diminuer les opérations mathématiques lourdes.
      • Texture mapping respectueux des perspectives : évite les disparitions ou altérations de textures lors d'un changement d'angles.
      • Environment mapping.
      • Ombrages de Gouraud, niveau de remplissage d'environ 30 millions de pixels à la seconde lorsque le Z-buffering est actif.
    • Bus de données interne de 128bits entre le RSP et le RDP. Bande passante d'environ 1Gb/sec.
    • Resolution : de 256 x 224 à 640 x 480 pixels.
    • Palette couleurs disponible : 16.7 millions de couleurs, 32768 affichables simultanément.
  3. RAM : 4 MO RDRAM (peut être étendue jusqu'à 8 M0 grâ aux 4 MO de l'Expansion Pak).
    • Data path : 9-bit à 500 MHz
    • Bande passante mémoire possible : 562.5 MO/sec.
    • Délai de latence d'environ 640ns.
  4. Son :
    • 16-bit Stéréo. Support ADPCM. Certains jeux utilisent des musiques au format MP3, gérés par le code du jeu lui-même.
    • Canaux : 100 PCM maximum (la moyenne va de 16 à 24). Chaque canal consomme environ 1% des ressources du microprocesseur.
    • Sampling : 48.0 kHz maximum (44.1 kHz est la qualité des musiques sur 1 CD).
  5. Media : cartouches allant de 32Mb (4MO) à 512Mb (64MO).
  6. Dimensions :
    • Longueur : 160mm
    • Largeur (profondeur) : 190mm
    • Hauteur : 73mm
  7. Poids : 1.1 kg
  8. Port manettes : 4
  9. Manette : 1 stick analogique, 2 gachettes latérales, une croix digitale, 6 boutons d'action, 1 bouton start, et une gachette digitale.

Le jeu du moment (aléatoire)

Nightmare Creatures

Nightmare_Creatures ()

Nightmare Creatures est un jeu d'action dans un univers sombre et horrifique.

Derniers messages du forum

justAplayer dans Les homebrews
Une fois que j'y aurais pas mal joué, je rédigerai un petit test wink

LordSuprachris dans Les homebrews
Je n'ai jamais été un grand fan des mods ou homebrews en tous genres donc je ne l'ai pas testé et ne le testerai probablement pas dans l'immédiat :/ ...

justAplayer dans Les homebrews
Hello, j'étais vraiment curieux d'y jouer alors je l'ai testé sur mon ordi ! Bon pas de conditions optimales de jeu car je joue avec une manette à...

justAplayer dans Les homebrews
Alerte alerte, un mod complet de Goldeneye est sorti, et il semble très bien fait laugh laugh. Il reprend le film Goldfinger avec 18 missions inédites, 2...

justAplayer dans Les news Nintendo64EVER
Great ! Une photo quand t'auras fini !!

LordSuprachris dans Les news Nintendo64EVER
Évidemment bigsmile La plus grande chambre (22m²) sera ma game room... avec un débordement dans le salon pour les Xbox 360 et Xbox One ^^

justAplayer dans Les news Nintendo64EVER
Merci bigsmile Super d'avoir acheté une maison !! T'as prévu une pièce spéciale pour y mettre tes jeux ?!

LordSuprachris dans Suggestions, bugs repérés, améliorations, ...
Problèmes corrigés smile

Anglais